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3DCG动画的资产开发和镜头制作

2021-09-27

如今使用3DCG技术的动画作品越来越多,什么情况下会用到CG技术呢?简言之,要么是为了“达到某个画面效果“,要么就是“图个省力”。如果是前者的情况,往往是想要达到作画和美术无法实现,只有3D才能表现出来的画面效果。比如立体的背景、质感的变化、讲究细节的人物和机甲,亦或是逼真的水流和烟雾等等。而在省力方面,主要是作画上会轻松许多。举个例子,为了突出主要角色使用CG制作其余配角;登场次数多的角色、乘具等通过CG制作也可以提高性价比。

基于上述CG的使用方式和作业手段,在选择制作工具时,首先效率是大前提所在,但结合时间表和预算考虑的话,是否还有富余的时间和资金使用新技术、结合作品规模是否要请到其他协力公司,这些都是要综合评定的。因此在CG动画制作现场,Autodesk旗下的产品逐渐成为主流,常见的主要是Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max。

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CG动画制作流程

CG的动画制作,分为资产开发/制作与镜头制作两块。资产是指制作时必要的各类素材,比如角色和背景的模型数据。类比演剧的话,演员、大道具、小道具都相当于资产。而镜头制作,相当于演员的表演和道具的活用,也就是实际的影像制作过程。细化到各个环节,当然都有对应的职责分担,而根据作品和制作公司的规模,细分化的方式也会相应改变。下面具体介绍CG动画制作的几个主要环节。

首先是建模,是指利用3D软件在3D空间内制作立体的物体(object),细节程度由作品要求决定。举个例子,如果主要角色用CG制作,对细节就会相当考究。另外,为了在动起来的时候不会出现走形的问题,有必要做成方便骨骼绑定的形状。不过,用作背景衬托的路人角色倒是没有那么精密的建模要求了。此外,如果打算在模型中加入美术素材,质地的尺寸要提前算出,利用UV展开为美术担当描绘素材做好辅助(PSD格式为主流)。

建模的工作由模型师执行,从人物角色到大大小小的道具、乘具以及机甲构造物、建筑和地形等等,只要是有形状的事物都由模型师制作,简直是造物主一样的存在了。但与插画不同,建模时不仅得做成立体形状,还要注意保持各个方向的平衡。而构建动态的3D物体时,需要一边想象它的动作,一边调整形状。还有的情况是,把别家制作的3D模型直接导入Maya或3ds Max中,结合动作设定对模型数据做一些再调整。

3D模型组建完毕后,再移交给绑定(rig)担当,为动画阶段做准备。但有时候也有跳过绑定直接交给3D layout担当进行layout制作的情况。绑定的具体做法是,在理解物体的构造和动作的基础上,作成骨架或框架,为模型正确执行动作做好准备,同时确保表情变化也在控制范围之中。有时3D layout担当为了保证自己设计的layout和pose可用,也会对模型进行简单的绑定。而当涉及到精细的动作时,则交由专门的动作(motion)担当进行。

要成为合格的绑定人员,要求是相当高的。比如因为绑定的问题,导致角色不能按照动画师的要求执行动作,或者表情僵化,就不能称之为成功。另外,即便个人很有才能,不能理解上面的要求自顾自埋头工作,不仅无益于作品质量,也会成为制作进度的绊脚石,这些都是绑定人员需要注意的方面。既能做出观赏性强的动作,同时适应动画师的要求保证灵活易调整,这样的人才也算是以稀为贵了。

3D layout的作用在于配置3D空间中的人物角色和背景模型,调节3D摄影机的终点距离、位置和角度,决定画面的构图和摄影效果等。一般而言,3D layout这一步骤在动态化之前因而常常被小看,但镜头的优劣好坏,有6成都是layout决定的,地位实则举足轻重。CG中采用3D layout的优势在于,作品中频繁出现的场景,比如教室、餐厅等,在有限的3D舞台中决定摄影机的位置和角度将会更加效率化。这是因为,一般动画中layout由各个不同的原画师执笔,大小和风格也各不相同,为了统一还需要修正。而3D画面中无论哪个镜头都能保证同样的比例,所以省去了逐个修正的过程从而提高了效率。另外,如果事先有了3D摄影效果,就一边和演出家确认一边进行3D layout设计,最后对画面的收束进行整体调节。这种情况下,需要担当者一并完成动画的制作。

3D layout设计师也被称为layout artist。动画刚刚开始导入CG技术初期,layout中混用CG是曾经的主流做法。逐渐地,先行采用CG技术,以分镜为基础设计layout的情况开始变多。之后交给演出监查,再将CG layout回传给作画担当。必要时,也要做出3D原图来辅助作画或者背景美术。要注意的是,将CG layout交给作画时,为了方便用PhotoShop确认或者打印出来,一般用PSD/PNG/TGA这些格式。

一旦确定好layout,接下来就进入动画的流程了。动画的作用是为角色赋予表演,让机甲动起来,说白了就是制作动态镜头的工作。CG动画常被认为是电脑自动生成,实际上都是人工操作的。

做法基本和作画相同,只是原画中的关键动作变成了3D的key frame(关键帧)。Key frame之间的中间帧虽然是通过软件自动生成,但要表现动作的速度感和独特风格,中间帧的补充方法也要严格加以控制。对动画师而言,长期使用软件所积累的经验,的确更容易表现出预期的效果,至于角色要如何演绎、镜头要传达怎样的表演意图、最后的效果是否能料想出来,受到这些因素的影响,完成的结果也是不尽相同的,这里想说想象力和操作力之间的平衡很重要。

确定了人物角色的肢体动作之后,接下来就要设计表情(facial animation)、布料毛发、道具和装饰等一些细节方面的动画了。业界中一般称肢体动作绑定是初级动画阶段,剩下的细节部分为二级动画阶段。在大一点的制作公司中,会有团队分别担当初级动画和二级动画,但日本国内大多数公司都是同一动画师负责这两个阶段。

而质感设定顾名思义就是在3D物体附着质地的工序,在海外称为“texturing”。比如增加人物角色的皮肤光泽、毛发的滑顺感,包括服饰面料(比如棉质或合成皮)的表现。更有甚者,画面还会被要求做出水彩、蜡笔或者粘土的质感。进行质感设定时,如何表现3D画面是考虑的出发点,具体到如何设定,实际操作之后是否能达成理想的效果,现有的软件能做到何种程度,这些都是必须要明确的。因此,最有资格决定质感设定的应该是CG监督。

灯光同样是3D画面中重要的要素,调控光和影的方向和强度。许多场景会用到多个光源,调节画面的明暗从而营造氛围。在日本,这道工序一般不会独立出来,国外倒是有专门的照明担当。至于3D作品中存在感极强的3D特效,包括爆炸、烟、火、落樱等等。制作中要突出水流或烟雾的真实感时,会用到特殊的物理结算。但在动画作品中,事实上并不需要过多强调逼真度的特效,重点是作画的效果,这才是真正考验技术的地方。

前述所有工序都完成后,就可以把素材从软件中输出来了。然后交给上色人员进行合成和渲染,最后把做好的3D图层和3D背景交给摄影师。

交流的重要性

动画的生产期和后加工期之间的分水岭在于“摄影”工序。话虽这么说,摄影一般是属于后加工领域的,但有的CG工序中,生产期和后加工期都有摄影环节。同时,将各个环节产出的素材进行集中的整理也是摄影的作用之一。另外要提的是编集,没有经历这个过程,动画作品就称不上是完成品。下面详解写这两道工序。

具体来说,摄影是对图层、背景美术、CG素材等,各个生产链产出的素材进行组合和合成。有时按照演出的意思,还会追加一些摄影效果和特效。目前的摄影作业基本实现了数字化,摄影一词也是沿用了装备实体摄影机和摄影台的黑白时代。

编集的工作则是将摄影做好的镜头排成时间轴,联结成整体的作品。为了更好表现剧情以及演出的意图,镜头的长度、顺序、衔接等方面的调节十分关键,监督或者演出也一定会过问这个环节,进行最终的确认。另外后加工进程中,还涉及到录音和配乐等音响方面的工作,本文暂不赘述。

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总结:

如大家所见,动画作品的作成需要经过一系列工序,经手大批的工作人员。而要做出优异的作品,需要staff全员齐心协力,相应的管理体制也是十分必要的。各个环节的工作人员在熟知整体流程的前提下,在岗位上各司其职,同时与其他staff一起为同一个目标奋斗,所以其间的“交流”是与成功直接相关的要素。也就是说要广纳建议,时常确认指示文件,充分理解制作要求。下面提一些小建议。

首先遇到不明白的问题应该立马去问,比如不确定自己对指示的理解是否正确,或者对作业的方向性不明确,不知道截止时间。交给下一道工序的素材是否齐全,是否要为特殊处理准备特定材料等。若是这些问题得不到及时解决并且被放置,不仅会导致画面崩坏,也可能会影响到制作进度或者造成放送事故。

其二是勤汇报。详细告知自己进度如何,在哪一环节上感到棘手或没干劲等。要好好报告自己的现状。向谁呢?不同作品的情况有所不同,首先是向自己团队的上司和制作进行汇报。也就是,向制作进程管理和质量把控的人告知目前的情况。如此一来,也一定会得到有用的建议。

其三是日积月累的努力。要在某个方面精进,经验当然是非常重要的。那些制作出神作画、逼真的背景美术、特效密集的CG场景的高手,都是经过脚踏实地的不断练习,尝试并克服各种失败之后,慢慢学习和成长起来的。本质上就是不断重复的过程。

接到修正指示之后,没必要垂头丧气。虽然尽了全力还得到这种结果,不管是谁都会坠入失望。但请明确,修正指示并不是对你个人的评价,而是为了让作品变得更优秀。也为了自我提升,请诚恳地接受。毕竟不管你的情绪怎样,最终期限都会如约到来,所以应该立马转换身心集中到制作中去。如果对这种事感到苦恼,那就向周围的人倾诉,换个角度思考演出的指示和作业的方向,用积极的心态面对挑战。

其四是根据目的选择方法和工具。想要活用某种技能,比如想尝试着色器,光是因为这种简单的理由来决定作业方法和工具,是比较危险的想法。于制作人员本身而言可能会得到满足,而这种方法或工具与作品要求是否契合,才是关键所在。




来源:知乎

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